Expédition Ivarus

Évènement ludique porté par Skytale et Equinox Studios

Expédition Ivarus est une LAN Minecraft événementielle, imaginée par Skytale et Equinox Studios avec Gaming Campus, et jouée du 24 au 26 juillet 2026 dans la Grande Arche de la Défense.
108 joueurs, répartis en 27 équipes de quatre, y incarnent des prisonniers « réinsérés par le travail » par Horizon Corporation, envoyés récupérer quelques échantillons sur Ivarus, planète hostile du système Zéro.
Pendant trois jours, ils survivent, minent et affrontent huit épreuves jouées en physique, devant les caméras, pendant vingt heures de direct cumulées.
Mais une météorite fonce sur eux, et seule l’énergie d’un gardien alien peut encore les sauver.

Note d’intention

Contexte

La prestation concerne le montage son et le mixage des trois cinématiques d’Expédition Ivarus : celle d’introduction, la plus longue, et les deux cinématiques de fin. L’une est présentée si les joueurs ont perdu, c’est-à-dire si le cœur d’énergie n’arrive jamais à la capsule, l’autre s’ils ont gagné : le Gardien tombe et la capsule décolle avant l’impact de la météorite.

Le jeu a été créé sur mesure par Skytale et Equinox Studios, en partenariat avec Gaming Campus, et diffusé en direct pendant vingt heures cumulées sur trois jours d’évènement. L’introduction occupe une place particulière. Le vendredi à 19h, les lumières s’éteignent et les 108 joueurs découvrent le film d’embarquement en même temps que le tchat sur les diverses chaînes Twitch. Il n’y a ni seconde chance ni reprise possible : la première écoute est aussi la seule qui compte.

Intentions

Trois questions ont guidé mon travail :

  • Comment rend-on cohérentes des voix enregistrées en des lieux différents, avec du matériel et des méthodes de prise potentiellement différents, pour ensuite les situer dans le même espace ?
  • Comment fait-on cohabiter voix, sound design et musique venus de plusieurs mains ?
  • Comment rendre impactant le tout et intelligible, ne pouvant prédire la concentration des participants ?

 

La problématique majeure tenait à la matière reçue. Le film est doublé par six voix, enregistrées chacune de leur côté. Chaque enregistrement portait la signature de son lieu, de son micro et de sa méthode de prise. Avant même de penser l’espace, il fallait donc nettoyer ces voix et les ramener à une base commune, pour qu’elles semblent appartenir au même monde.

C’est seulement à ce stade que la mise en contexte avait un sens. La réverbération prend une place importante dans la perception d’un espace, mais appliquée à des matières hétérogènes, elle aurait accentué les écarts au lieu de créer un lieu partagé. J’ai donc procédé dans cet ordre : homogénéiser, puis situer.

J’ai ensuite récupéré le sound design fourni par Arnaud Ramon. Il a fourni la quasi-totalité de l’habillage, et je n’ai comblé que le peu qui manquait avec mon propre travail, de façon à ne pas en altérer la cohérence.

Le mixage a enfin réuni l’ensemble des voix, le montage son et la musique de Thomas Bruandet. J’ai eu la main lourde sur l’automation. Je n’ai hésité à aucun moment à donner la place à l’un des trois éléments que sont les voix, le sound design et la musique, car chaque instant compte. Les voix doivent impérativement être intelligibles, le bruitage doit être compréhensible, et la musique doit porter l’émotion à chaque instant. Ce travaille de mixage a moins consisté à trouver un équilibre fixe qu’à arbitrer, seconde après seconde, ce qui doit passer au premier plan.

Un passage en détail

Un passage notable se situe à la fin de la cinématique d’introduction. On y entend Pyl, l’intelligence artificielle chargée d’accompagner les détenus dans leur mission, qui décrit la situation avec détachement et humour, puis déroule un protocole de sécurité. Dans ses dernières phrases, sa voix se met à glitcher : des tressautements apparaissent et la saturation augmente. Ces artefacts s’accentuent rapidement jusqu’à transformer complètement sa voix.

Cette dégradation prépare le jeu. Au début de la partie, Pyl ne s’adresse plus aux joueurs comme dans la cinématique : on comprend vite que l’IA a été gravement endommagée par l’atterrissage catastrophique. Puis, à chaque élément apporté par l’équipe pour remettre en état la capsule, elle retrouve progressivement sa voix d’origine et sa personnalité. Pyl possède ainsi quatre « niveaux » de personnalité : le premier, très dégradé, est introduit par la cinématique ; viennent ensuite deux niveaux intermédiaires, puis sa voix originale. L’altération de la fin de l’introduction n’est donc pas un simple effet : elle pose le point de départ d’une trajectoire narrative que la voix suit pendant toute la partie.

J’ai appliqué les glitchs et les tressautements avec Avocado Ducking Glitch Generator, un plugin tiers au format JSFX, exécuté nativement dans Reaper. Il permet d’ajuster la probabilité d’apparition de la répétition, de la modulation de pitch, de la lecture à l’envers et du fondu, sur un grain de longueur personnalisable. L’outil est simple d’usage et laisse peu de limites : il demande de la précision, et le résultat est redoutablement efficace.

Crédits

Vous pouvez retrouver l’ensemble du projet et la liste de personnes impliquées sur la page dédié à l’Expédition Ivarus sur Skytale.fr.